スクラムのスプリントルール

アジャイル開発の手法の一つである「スクラム」では、 スプリント(Sprint) と呼ばれる1〜4週間程度の短い固定された期間を反復しながら開発を進めます。 スプリントごとに動作可能でリリース判断が可能な成果物(プロダクトインクリメント)を生み出すことが重要なルール です。 ア: スプリントごとに要件定義、設計、製造、テストを分割して行うのは、ウォーターフォール開発の考え方です。スクラムでは1つのスプリント内で設計からテストまで一気に行います。 イ: スプリントレビュー(成果物の確認とフィードバックの場)は、スプリントの中間時点ではなく「スプリントの最後」に実施されます。 ウ: 「プロジェクトで設定したスプリントの期間でリリース判断が可能なプロダクトインクリメントができるように、スプリントゴールを設定する」ルールが適切であり、正解です。 エ: スプリントの期間(タイムボックス)は、リズムを一定に保つために、ゴールの難易度に関わらず「常に固定(同じ長さ)」にするのがルールです。

アジャイル開発のスクラムにおけるスプリントのルールのうち、適切なものはどれか。

出典基本情報技術者試験 サンプル問題 科目A 問41
ア
スプリントの期間を決定したら、スプリントの1回目には要件定義工程を、2回目には設計工程を、3回目にはコード作成工程を、4回目にはテスト工程をそれぞれ割り当てる。
イ
成果物の内容を確認するスプリントレビューを、スプリントの期間の中間時点で実施する。
ウ
プロジェクトで設定したスプリントの期間でリリース判断が可能なプロダクトインクリメントができるように、スプリントゴールを設定する。
エ
毎回のスプリントプランニングにおいて、スプリントの期間をゴールの難易度に応じて、1週間から1か月までの範囲に設定する。